Das schwarze Auge - Myranor, das Güldenland - Regelwerk

Verkaufsrang: 10211 (Spielzeug)
Autor: Michael Wuttke
Autor: Christoph Daether
Autor: Thomas Römer
BatteriesIncluded: 0
Binding: Spiel
Brand: FanPro
EAN: 9783890642949
ISBN: 3890642942
IsFragile: 0
Label: Fanpro
Languages:
Manufacturer: Fanpro
ManufacturerMaximumAge: 1188
ManufacturerMinimumAge: 168
Seitenzahl: 310
Erscheinungsdatum: Februar 2006
Verlag: Fanpro
Erscheinungsdatum: 1. September 2006
Studio: Fanpro
Preis: EUR 45,00

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Kundenrezensionen zu 'Das schwarze Auge - Myranor, das Güldenland - Regelwerk'

Gefällt mir, aber bitte mehr davon... (10. April 2006)

Myranor gab es schon eine ganze Weile in der bekannten DSA-Boxenform mit zwei Büchern. Diese wurden nun überarbeitet und in Form eines Hardcovers auf aktuellen Stand gebracht. Endlich zu 100% kompartibel mit den DSA 4 Regeln ist die bekannteste aller Ausreden, daß Myranor eine 3.5 Regeln-Beta-Version ist endgültig vom Tisch. Auch die mißglückten Bilder der alten Box sind rausgeflogen und so hinterläßt das Buch zu Beginn einen durchaus positiven Eindruck. Myranor setzt da an wo Aventurien seine bekannten Schwächen hat: Es ist sehr viel größer und bietet wesendlich mehr Freiraum für eigene Ideen. Außerdem geht es ein wenig weg vom Fantasy-Standard und bietet eine Unmenge von neuen verschiedenen Rassen, wobei man wohl eindeutig ein Schwäche hatte für Tiermenschen in Form von Katzen-, Löwen- oder Pantherartigen. Die vorhandenen Magieregeln sind in der Form allerdings nicht zu gebrauchen und verwirren mehr wie sie Klarheiten schlaffen, so sollte man vorerst nur Meisterpersonen mit Magie ausstatten, seinen Spieler klar machen daß es erst einmal besser ist etwas zu spielen was nicht zaubern kann und hoffen daß der zugehörige Magieband auf den verwiesen wird auch noch erscheint. Die Regionalbeschreibungen stellen das Imperium um die schwimmenden Inseln genauer da, lassen aber sehr viel Freiraum und zeigen eindeutig daß man hier noch selbst Hand anlegen muß und auch soll. Zwar gibt es Kartenmaterial zu der beschriebenen Region, dennoch hätte ich mir eine große Karte des gesammten Kontinents gewünscht.

Weniger geeigner ist Myranor für die Form von DSA Spielern die zufrieden damit sind daß alles immer zu 100% ausgearbeitet ist. Für diejenigen, die mal etwas neues versuchen wollen und in der Lage sind ein wenig zu improvisieren, sollten auf jeden Fall mal in das Buch hinein schauen. Auch unsere Gruppe war zu Beginn skeptisch, aber der Reiz einen unbekannten Kontinent zu entdecken mit seinen verschiedenen Tieren und Rassen und dabei ihre Eigenheiten kennen zu lernen ist etwas was man in der Form in Aventurien nicht mehr erleben kann, da dort einfach schon alles bekannt und beschrieben ist. Durch die Chimärenkriege, die viele Mischwesen hinterlassen hat, hat man als Meister ebenfalls die Möglichkeit unzählige Kreaturen zu erfinden die einem innerhalb und außerhalb der Städte über den Weg laufen können, wo die Praioskirche in Aventurien wohl ein Problem hätte und in dieser Form wohl ebenfalls nicht in Aventurien zu realisieren währe. So muß man nicht ständig zwangsweise immer auf Dämonen zurück greifen wenn man mal etwas außergewöhnliches bieten möchte. Ob man Myranor nun als eigenständige Welt betrachten möchte und den Efferdswall, der verhindert daß alles Myranische nicht nach Aventurien gelangt, wirklich so umsetzt wie vorgeschlagen wird bleibt einem ja selber überlassen. Ich werde schon mal das eine oder andere Feentor in die Welt hineinsetzen und nicht alles so eng sehen, solange es nicht überhand nimmt, denn Efferd entscheidet wer durch kommt und wer nicht, damit also wieder der Meister. Beginnen sollte man mit dem Abenteuer 100, "Die Reise zum Horizont" wo aventurische Helden einen guten Einstieg bekommen. So haben Spieler und Helden zu Beginn keine Ahnung von der neuen Welt und können sich von dem Meister in das Unbekannte entführen lassen...

Viel überzeugender als die frühere Box (24. März 2006)

Myranor, das Güldenland, ist für viele Aventurier nicht mehr als eine Legende. Es ist viel zu weit entfernt und viel zu fremd, als dass ein normaler Bürger Aventuriens sich näher damit befassen müsste. Aber nun können wenigstens die Spieler, die bislang in Aventurien ihre Abenteuer erlebt haben, diese nun auch im Güldenland selbst erleben. Hier ruht eine großartige, fantastische, neue Welt, die es zu entdecken und zu meistern gibt.

Der positive Eindruck vom Anfang bestätigt sich bei genauerer Vertiefung in den Inhalt. Durch die liebevolle Überarbeitung entstand hier ein sehr schmuckes und nützliches Regionalmodul. Myranor ist durch seine immense Größe und die Vielzahl der dort beheimateten Rassen eine Welt, die sich lohnt zu bespielen. Wem Aventurien bislang immer zu klein und zu detailliert ausgearbeitet war, freut sich hier über neue unbekannte Länder, die es zu entdecken gilt. Diejenigen, die die alte Myranorbox besitzen werden nicht viel Neues entdecken, da die alten Beschreibungen lediglich zusammengefasst worden sind. Aber allein schon wegen der wirklich tollen Optik sollte man sich das Werk ins Regal stellen. Die angedachten Verbesserungen des Regelsystems, also das so genannte DSA 4.1, finden sich teilweise schon in diesem Band.

Ich muss ehrlich gestehen, dass ich früher kein Fan von Myranor gewesen bin. Wie viele habe ich mich stur gegen den neuen Kontinent gestellt. Auch die Box hat mich, vor allen Dingen wegen der Grafiken, nicht wirklich überzeugt. Das ist aber mit diesem Hardcover nun anders geworden. Wie ich wagen vielleicht nun auch andere den Schritt, sich endlich ein wenig intensiver mit diesem unbekannten Kontinent zu befassen. Die Welt ist riesig und man kann eine unglaubliche Fülle verschiedenster Rassen spielen. Das ist richtig große Fantasy und man muss sich als DSA-Spieler noch nicht einmal an ein neues Regelsystem gewöhnen. Der Regelband selbst ist wirklich schick und er ist seinen Preis, dank seines Umfanges, mehr als wert.

dkb.de

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