Verkaufsrang: 145790 (Bücher)
Autor: Florian Don-Schauen
Autor: Florian Don- Schauen
Sondereinband
EAN: 9783890643588
Auflage: 1
ISBN: 3890643582
Languages:
ListPrice:
ManufacturerMaximumAge: 180
ManufacturerMinimumAge: 168
Seitenzahl: 52
Erscheinungsdatum: September 2002
Verlag: Ulisses Spiele
Preis: EUR 9,99
Kundenrezensionen zu 'Das Schwarze Auge. Die Einsiedlerin: DSA-Gruppenabenteuer für 3 -5 Einsteiger-Helden'
Intelligent geplantes Einsteigerabenteuer (6. April 2008)
Hier kommt es nicht auf vordergründige Gewalt, sondern auf Verhandlungsgeschick und Menschen- (bzw. auch mal Troll-)Kenntnis an. Das macht dieses Einsteigerabenteuer besonders interessant. Das heißt: Nicht diejenigen kommen schnell voran, die ihr Schwert ziehen, sondern jene Helden, die versuchen, sich in fremde Kreaturen (Waldschrate, Trolle etc.) hinein zu versetzen und dann besonnen handeln. Auch die spannungsreiche Atmosphäre in einer verlassenen, unterirdischen Zwergenstadt tragen zum positiven Gesamteindruck bei. Überraschend zudem, was hinter dem Konflikt (Einsiedlerin, Druide) steckt. Für DSA-Anfänger finden sich viele sinnvolle Erläuterungen, die mögliche Talentproben vorschlagen und auf diese Weise unerfahrene Meister (und Helden) unterstützen. Das Abenteuer sollte im Rahmen der gesamten Spielsteine-Kampagne gespielt werden ("Der Alchimyst", "Der Händler", "Der Inquisitor").Grusliger als die anderen Teile der Spielstein-Kampagne (29. März 2006)
"Die Einsiedlerin" ist Teil 2 der sogenannten Spielsteine-Kampagne, die sich speziell an Anfänger richtet und daneben noch die Abenteuer "Der Alchemyst" (Teil 1), "Der Händler" (Teil 3) und "Der Inquisitor" umfasst. Das Szenario von "Die Einsiedlerin": Ärger im Eisenwald - eine Einsiedölerin und ein Druide bekriegen sich. Und zwar so sehr, dass alle anderen - darunter eine arme Trollfamilie - darunter leiden muss. Um Frieden zu stiften, müssen die Helden in die Höhlen einer tausende Jahre alten verlassenen unterirdischen Zwergenstadt hinabsteigen (hier kommen in der Tat Parallelen auf zu den "Minen von moria" aus Herr der Ringe). Spannend, abwechslungsreich und alles andere als stupides Schlachtgetümmel. Das Abenteuer ist nur mit Grips und Köpfchen zu bestehen - und für Anfänger "kinderleicht" geeignet, aber zugleich herausfordernd. Und: Vom Szenario her deutlich grusliger und magsicher, als die anderen Teile der Spielstein-Kampagne.gelungener Mix! (27. Oktober 2005)
In diesem zweiten Band der Spielstein-Kampagne geht es hinaus in die Wildnis. Die Reisegruppe hat, nachdem sie den ersten Teil erfolgreich bestanden hat, hier die Möglichkeit, ihre Wildnistauglichkeit unter Beweis zu stellen. Dafür gibt es auch genügend Anlass. Der Weg durch den Eisenwald ist alles andere als ein Spaziergang. Doch davor muss sich der Meister und die Spieler nicht abschrecken lassen. Es sind nicht massive Gefahren die lauern, auch nicht hinter jeder Wegbiegung. Hier können die Spieler mit ihren Helden erleben, wie die Wildnis eine Gruppe zusammenschweißen kann. Während im ersten Teil vor allem bedachtes Vorgehen der Helden eine Rolle spielte, wird nun verlangt, wie sich untereinander verhalten. Für den Meister ergibt sich hier die Möglichkeit mehrere Sachen einfach mal auszuprobieren. In welcher Formation läuft die Gruppe, berieten sie ein Nachtlager, wie gehen die Helden mit bestimmten Witterungsverhältnissen um. Dem Spielleiter werden auch in diesem Abenteuer viele nützliche Tipps gegeben, wie ein stimmungsvoller Waldmarsch aufgebaut wird. Diese Informationen lassen sich wieder nach einer Art Baukastenprinzip miteinander verbinden oder laden dazu ein, einfach selber kreativ zu sein. Nur sollte darauf geachtet werden, dass nicht alles hineingepresst wird, da es zu einem Überhang an Geschehnissen kommen kann.Im Tal selber gibt es unzählige Möglichkeiten, die Spieler zu ärgern und in die Irre führen zu können. Viele Elemente sind nicht starr, sodass es auch nicht unbedingt schwer fällt, diese an der Vorgehensweise der Helden anzupassen. Die Charaktere sind wieder gut ausgearbeitet, was dem Spielleiter ermöglicht seine schauspielerischen Leistungen zu zeigen. Auch die Eigenarten der Protagonisten kommen gut zum Vorschein, sodass die Helden mit ihren Aktionen auch gewisse Reaktionen hervorrufen können. Dies lädt zu einer Interaktion mit den NSC (Nichtspieler-Charaktere) ein.
Das Abenteuer richtet sich wie schon sein Vorgänger vor allem an DSA-Neulinge. Vor allem unerfahrene Spieler und Meister können hier gefahrlos probieren, ohne irgendetwas im Weltengefüge von Aventurien maßgeblich zu verändern. Die Geschichte ist nicht ganz so gradlinig wie im ersten Teil, da die Helden anfangs keinen klaren Auftrag durch Dritte erhalten, sondern vielmehr selber sehen müssen, was sie machen beziehungsweise machen wollen. Dies fördert wiederum die Kommunikation innerhalb der Gruppe und der Helden untereinander. Die Helden stehen nicht unter Zeitdruck, es ist ihnen vergönnt sich in Ruhe umsehen zu können. Auch der Meister hat viele Möglichkeiten zu reagieren und vor allem auf die Bedürfnisse seiner Gruppe einzugehen. Der Spielleiter erhält hier weitere nützliche Hinweise, wie eine Gruppe in bestimmten Situationen zu leiten ist oder wie man auf gewissen Gegebenheiten reagieren kann.
Wenn das Abenteuer im Rahmen der Spielstein-Kampagne gestartet wurde, ergibt sich für den Meister noch einmal der zusätzliche Reiz des Geheimnisses, dass bisher nur er kennen sollte.
Das Abenteuer beinhaltet mehrere Skizzen und Lagepläne, die auch als Kopiervorlagen für Handouts hinten im Heft abgedruckt sind. Leider sie dem Spielleiter schon mal vorweg geraten, dass er sich die Talübersicht nach Möglichkeit so kopiert, dass die unterschiedlichen Schattierungen wegfallen. Sonst kann es passieren, dass die Gruppe Gebietet meidet, die anders schattiert sind. Die Schattierungen sollen dem Meister dabei helfen, sich auf der Karte zurechtzufinden und zu wissen, wo was lauert. Im Heft selber sind die Karten nochmals abgebildet und mit Nummern versehen, sodass die Informationen schnell gefunden werden können. Die Innenillustrationen, Karten und Pläne sind wieder von Sabine Weiss, das Coverbild stammt aus der Feder von Cayad.
In diesem Abenteuer wird einiges geboten, im Tal selber leider zuviel meiner Ansicht nach. Auf engsten Raum ballen sich Elementarwesen, die Einsiedlerin, Trolle, die Zwergenstadt und mehr. Dennoch ist es möglich alles unterzubringen, auch wenn das Abenteuer dann leicht überladen ist.
Es eignet sich auch dazu, es als Einzelabenteuer zu spielen, doch sollte dabei unbedingt darauf geachtet werden, dass der Anfang umgestaltet wird. Es wird davon ausgegangen, dass „Die Einsiedlerin" unmittelbar an dem Vorgänger „Der Alchemyst" geknüpft wird.
Die Zeit ist wieder beliebig wählbar und es können bequem drei bis fünf Spieler daran teilnehmen plus dem Spielleiter. Die Lösung ist diesmal, da die Aufgaben vielschichtiger geworden sind, nicht Gewalt, sondern vielmehr Fingerspitzengefühl und Verhandlungsgeschick. Auch die Lösung des Rätsels um die Zwergenstadt ist eher beakannt, doch auch passend.
Gelungener Abenteuermix aus Wildnis, Kampf, Überreden und Geheimnissen, die es zu ergründen gilt. Sehr gut geeignet für Anfänger, sowohl Spieler, als auch Meister. Die benötigten Regeln sind die Basisregeln zu DSA 4. Das macht es regeltechnisch sehr übersichtlich, sodass mehr Raum für das Spiel selber bleibt. Schön sind auch die Hinweise und Vorschläge für den Meister, näheres Hintergrundwissen ist nicht erforderlich. Es ist aber dennoch etwas anspruchsvoller als sein Vorgänger.
Gutes DSA-Einsteiger Abenteuer! (2. September 2002)
Auch der zweite Teil der „Spielstein-Kampagne" ist speziell für DSA-Einsteiger gemacht. Wie schon der erste Teil, „Der Alchemyst", sind diese Hefte etwas dünner, etwas preisgünstiger und mit einem s/w-Cover ausgestattet. Auch bei der „Einsiedlerin" benötigt man nur die DSA-Basisbox, um sofort losspielen zu können - von den vielen Ausbauregeln der Erweiterungsbox „Schwerter und Helden" findet sich demnach nichts in diesem Abenteuer (es ist im übrigen auch ohne Kenntnis der anderen Teile spielbar, aber stimmungsvoller ist es eben, alle vier Abenteuer nacheinander zu spielen).Die Aufgabe für die Spieler ist diesmal schon etwas komplexer, etwas vielschichtiger geworden im Vergleich zum ersten Teil, dem "Alchemysten". Trotzdem wird der DSA-Spielleiter-Neuling behutsam und vorbildlich durch das ganze Abenteuer geführt. Es finden sich immer wieder Tipps, wie er das Abenteuer vorantreiben kann, wie er die Spieler überrascht und wie er der ganzen Geschichte mehr Stimmung verleihen kann. Gut gelungen sind auch die Beispiele, wo geschildert wird, wie die verschiedenen Heldentypen eine Szene erleben: für die Elfin ist der Weg durch den unbekannten Wald eine vertraute Angelegenheit, während die Stadtbewohnerin argwöhnisch bei jedem Geräusch zusammenzuckt.
Die Aufgabe in diesem Abenteuer ist wie gesagt etwas komplizierter: es muss zunächst nach den Ursachen eines Übels in einem Tal gesucht werden, dabei kann/wird man allerlei Begegnungen erleben. Schließlich sollen die Spieler zu der Erkenntnis kommen, dass mit Waffengewalt alleine dieses Problem nicht lösbar ist und alternative Schritte ergreifen. Zu guter letzt gibt es aber dann schon noch ein sehr gefährliches Finale, wo auch die kämpferischen Heldentypen zum Einsatz kommen werden.
Das Abenteuer gefällt - aus der Sicht eines DSA-Neueinsteigers gesehen - recht gut: ein überschaubarer Schauplatz, der den Spielern doch genügend Bewegungsfreiheit für eigene Wege gibt (ein Tal), Wildnisabenteuer, Gelegenheit zur Kommunikation mit Nichtspielerfiguren (Befragung und Vermittlung), ein kleiner Dungeon (Klein-Moria; „Die Zwerge haben zu tief gegraben!") und eine Lösung, die sich nicht auf Gewalt stützt, eher im Gegenteil. Hilfreiche Tipps für den Spielleiter, immer wieder erklärende Kästen, wenn etwas Neues aus der Spielewelt Aventurien auftaucht (Druiden, Priesterkaiser, Elemente), und leicht verständliche Pläne und Karten. Auch „Die Einsiedlerin" kann somit für alle DSA-Einsteiger bestens empfohlen werden.
Da diese Kampagne aber wie erwähnt aus vier Teilen besteht, lohnt es sich sicherlich, auf die restlichen zwei Teile zu warten. „Der Händler" und „Der Inquisitor" werden in Kürze erscheinen und - was man schon etwas herauslesen kann - einen würdigen Abschluss bieten.




