Das Schwarze Auge, Berge aus Gold

Verkaufsrang: 451917 (Bücher)
Autor: Jörg Raddatz
Autor: Heike Kamaris
Broschiert
EAN: 9783890643847
Auflage: 1
ISBN: 3890643841
Languages:
ListPrice:
Seitenzahl: 88
Erscheinungsdatum: 20. September 2003
Verlag: Ulisses Spiele
Preis: EUR 15,00

Das Schwarze Auge, Berge aus Gold bei Amazon kaufen

Suche:   

Product Description

Seit die Brillantzwerge von den dämonischen Horden aus ihrere heimat Lorgolosch vertrieben wurden, suchen sie nach einem neuen Ort, an dem sie siedeln können. Nun ist ihre Wahl auf ein geschichtsträchtiges Tal im Raschtulswall gefallen. Doch die Delegation, die nach Fasar ausgeschickt wurde, um mit den dortigen Machthabern über Einzelheiten zu verhandeln, ist spurlos verschwunden.König Cendrasch bittet die Helden, den Verbleib der Matriarchin Ingrascha aufzuklären und die Verhandlungen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen. Schon auf dem Weg nach Fasar mischen sich dunkle Mächte ein, die offensichtlich an etwas interessiert sind, das die Helden bei sich tragen. Und in den Gassen und Palästen der tulamidischen Stadt mit ihren zahlreichen konkurrierenden Machthabern gilt es, sich keine gefährlichen Feinde zu machen, aber einigen götterlosen Übeltätern auf die Spur zu kommen. Sobald das geschehen ist, geht die Reise weiter in den Raschtulswall- und hier warten einige Geheimnisse auf die Helden, von denen seit Jahrtausenden kein Sterblicher mehr gehört hat...1Spielleiter und 3-5 Spieler ab 14 Jahren / Sprache: Deutsch

dkb.de

Kundenrezensionen zu 'Das Schwarze Auge, Berge aus Gold'

Tolles Gruppenabenteuer mit viel Gestaltungs-Spielraum (18. Mai 2005)

Berge aus Gold ist ein tolles Gruppenabenteuer, naturgemäß besonders dann, wenn ein (Brilliant-) Zwerg mitspielt. Das Abenteuer gewinnt aber meiner Meinung nach mit einer gemischten Abenteurergruppe, die viele Möglichkeiten und Lösungswege offen lässt. Mir hat besonders gut gefallen, dass das Abenteuer explizit Raum lässt für verschiedene Lösungen, und dadurch der Gruppe die Freiheit lässt, sich zu entfalten.

Der erste Teil, das Reise/Überlandabenteuer, ist abwechslungsreich und lässt die Abenteuer in das Land und die Sitten Araniens eintauchen. Ich fand es hilfreich, beim Lesen eine Karte des entsprechenden Gebietes daneben liegen zu haben - was zurzeit ein Problem ist, da vergriffen...
Der zweite Teil, der in Fasar spielt, ist für den Meister herausfordernder, da man den Überblick über die vielen Beschreibungen der Stadtteile, die zahlreichen Machtfiguren und die Schlüsselereignisse behalten muss. Viel Material. Aber: wie bekommt man einen Zwerg aus dem Finale und bei der Gruppe gehalten?
Der dritte Teil beschreibt bis zum Finale mehr mögliche Ereignisse und gibt weder einen zeitlichen Rahmen für die Reise vor, noch für die möglichen Ereignisse, von denen sich zahlreiche ausgearbeitete Ideen finden. Dies bietet sehr offensichtlich die Möglichkeit, individuell auf die Gruppe (und ihren AE/LE Zustand) einzugehen, aber verlangt vom Meister entsprechende Weitsicht und Selbstständigkeit. Auch beim Finale wird viel Freiraum gelassen.

Es gibt viele AP und Belohnungen, die man sich hier explizit selbst ausdenken/aushandeln soll.

Uns (Spielern/Meister) hat es sehr viel Spaß gemacht. Von allem und für jeden etwas dabei, sehr gut auf die Gruppe, Zeitrahmen und Spielspaß einstellbar! Sehr empfehlenswert!

Leider ein grottenschlechtes Abenteuer (14. Februar 2004)

In diesem Abenteuer fehlt so ziemlich alles, was ein gutes Abenteuer ausmacht. Der Aufhänger ist banal, eine Story so gut wie gar nicht vorhanden, da nützt es auch nichts, wenn die Autoren ihren Band bewerben, indem sie darauf hinweisen das das Abenteuer eigentlich auch aus drei eigenständigen Szenarien besteht.

Das ganze Abenteuer ist langweilig, vereint keine interessanten Ansätze und über die lächerlichen "erotischen" Anspielungen verliere ich in diesem Satz schon zu viele Worte.

Der Band ist überschüttet mit Schreib und Druckfehlern, die Illustrationen sind gelinde gesagt furchtbar und diese Hasen/Zwergen/Hobbitkreuzung am Ende des Abenteuers ist ein ganz heißer Kandidat für die schlechteste Bereicherung Aventuriens 2003.

Sammler werden sich das Buch sowieso kaufen, aber wer einer Spielrunde ein paar schöne Abende bescheren möchte, sollte von diesem Band absehen.

Neues von den Brillantzwergen ... (13. Februar 2004)

... präsentieren die beiden Autoren in diesem Band, der zugleich eine brauchbare Regionalspielhilfe für Fasar und Westaranien darstellt, ein bisher in offiziellen Publikationen kaum beachtetes Gebiet (Widersprüche zu anderen Publikationen, dies sei hier angemerkt, mögen höchstens mit der veralteten Phileasson-Tetralogie auftreten).
Das Abenteuer ist in drei Kapitel aufgeteilt:
Das erste Kapitel ist ein abwechslungsreiches Reiseabenteuer, in dem die Helden Land und Leute auf einer gefährlichen Suche kennenlernen. Mit dem herausfordernden Finale ist dies der beste Teil des Abenteuers.
Das zweite Kapitel ist ein gelungenes Stadtabenteuer in Fasar, das viel Platz für Rollenspiel und für gesellschaftlich orientierte Charaktere läßt.
Das dritte Kapitel, eine Mischung aus Wildnis- und Dungeon-Abenteuer ist leider der schwächste Teil. Er wirkt wenig durchdacht und die Autoren scheinen zum Ende hin die Lust verloren zu haben.
Trotzdem ist das Abenteuer uneingeschränkt für alle zu empfehlen, die schon "Brogars Blut" gespielt haben, da es die Geschichte aus jenem Abenteuer wieder aufgreift, und auch für alle, die Spaß an der tulamidischen Kultur haben. Die Kapitel lassen sich auch als alleinstehende Kurzabenteuer gestalten, so daß die Schwäche des dritten Teils weniger ins Gewicht fällt und noch zusätzlich durch die Nützlichkeit als Regionalmodul aufgewogen wird.

Enttäuschend (5. Februar 2004)

Das Autorenpaar scheint zu versuchen, vor Erscheinen der Spielhilfen schnell Fakten zu schaffen. Der Band wird damit beworben, dass - endlich - eine Beschreibung von Fasar enthalten sei. Die ist minimal und lässt die wenigen in älteren Publikationen stehenden Fakten völlig außer Acht. Ein Reiseszenario? Leider scheinen die Autoren keine Zeit zu haben, einen Blick auf die existenten Karten zu werfen...
Einige im Ansatz gute Ideen werden enttäuschend umgesetzt, und das Abenteuer ist schlichtweg zu voll - die Autoren wollten einfach zu viel für einen Band (s.o.).
Und dann sind da noch die wirklich grotesken Ideen, die an die schlechtesten alten Zeiten erinnern, die DSA in den 20 Jahren seiner Existenz (in einzelnen Abenteuern) je durchleiden musste.
Schade, schade, schade!

dkb.de

Ähnliche Produkte zu 'Das Schwarze Auge, Berge aus Gold'

Raschtuls Atem
Preis: EUR 25,00

Raschtuls Atem bei Amazon kaufen

dkb.de