Der Alchemyst - Spielsteinkampagne 1/4: Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden

Verkaufsrang: 142321 (Bücher)
Broschiert
EAN: 9783940424433
Auflage: 3., Auflage.
ISBN: 3940424439
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ListPrice:
ManufacturerMaximumAge: 180
ManufacturerMinimumAge: 168
Seitenzahl: 48
Erscheinungsdatum: Januar 2008
Verlag: Ulisses Spiele
von: Florian Don-Schauen (Herausgeber), Caryad (Illustrator), Sabine Weiß (Illustrator)
Preis: EUR 11,00

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Kundenrezensionen zu 'Der Alchemyst - Spielsteinkampagne 1/4: Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden'

Spielspaß für die ganze Familie (29. März 2006)

"Der Alchemyst" ist Teil 1 der sogenannten Spielsteine-Kampagne, die sich speziell an Anfänger richtet und daneben noch die Abenteuer "Die Einsiedlerin" (Teil 2), "Der Händler" (Teil 3) und "Der Inquisitor" umfasst. Das Szenario von "Der Alchemyst": Der finstere Ritter Sturzenstein hat Kinder entführt, um sie auf seiner Burg von einem Alchemisten zu Versuchszwecken zu missbrauchen, um ein lebensverlängerndes Elixier zu finden. Spannend, abwechslungsreich und alles andere als stupides Schlachtgetümmel. Das Abenteuer ist nur mit Grips und Köpfchen zu bestehen - und für Anfänger "kinderleicht" geeignet, aber zugleich herausfordernd.

Kompakt und leicht verständlich! (26. Oktober 2005)

Das Abenteuer richtet sich vor allem an DSA-Neulinge. Sowohl für noch unerfahrene Spieler, als auch Meistern. Die Geschichte ist denkbar einfach. Die Aufgabe ist klar und präzise umrissen und die Helden wissen eigentlich was zu tun ist.
Natürlich, wie in so vielen Abenteuern ist es doch nicht so einfach, wie es scheint. Diesmal wird aber auf großen Bim Bam Borium verzichtet. Lediglich dem Meister ist klar, dass die Handlung noch einen anderen Hintergrund hat. Die Spieler erfahren davon zunächst nichts. Das Abenteuer stellt den Auftakt einer vierbändigen Kampagne dar, der sich in den drei Folgeabenteuern (Die Einsiedlerin, Der Händler und Der Inquisitor) fortsetzt und zu Ende geführt wird.
Das Abenteuer ist kurz und bündig geschrieben und bietet den Neulingen beim Spielen und Meistern sehr viel Abwechslung, ohne massiv in das Leben der Helden einzugreifen oder den politischen Hintergrund von Aventurien zu beeinflussen.
Gerade für den noch unerfahrenen Meister gibt es sehr viel Hilfestellungen um eine spannende Stimmung aufzubauen. In vielen Zusatzbemerkungen und Fallbeispielen wird erläutert, wie er eine Gruppe lenken kann, es werden Hinweise für dramaturgisch wichtige Szenen beschrieben. Mit diesen Hinweisen, die der Spielleiter entweder komplett übernehmen kann oder nur als Fingerzeig nimmt, kann man ohne viel Hintergrundwissen anfangen zu spielen.
Von Kapitel zu Kapitel wird erläutert, wie und warum Talentproben erschwert oder erleichtert sind, wird auf mögliche Gefahren eingegangen und Tipps gegeben, NSC darzustellen.
Die Kapitel sind kurz und übersichtlich. Es finden sich einige Skizzen in dem Abenteuerband, auf der letzten Seite auch Kopiervorlagen für Handouts.
Die Protagonisten sind alle sehr schön ausgearbeitet und durch die vielen Vorschläge zu ihrer Darstellung auch bekommen sie ein Gesicht.
Leider gibt es in diesem Abenteuer auch Fehler, so genannte „Bugs". Einer davon ist zum Beispiel, dass die Lage des Dorfes so beschrieben ist, dass es mehr als unwahrscheinlich ist, dass die Helden „zufällig" dort vorbei kommen. Ein weiterer Knackpunkt unter diesen Umständen ist das Eindringen in die Verliese. Da ist der Meister gefordert mit Fantasie die Grandwanderung zwischen sehr hoher Gefahr und plausiblen Rollenspiel darzustellen.
Letztendlich sollte aber der Spielspaß im Vordergrund stehen. Der Spielleiter soll ein Gefühl dafür bekommen, wie er was seinen Mitspielern erzählt, damit diese weiterhin motiviert sind die Aufgabe zu erfüllen.

Das vorliegende Abenteuer eignet sich sowohl als Einzel-Abenteuer, so wie als Kampagnenstart. Dabei sollte aber bereits bei Beginn darauf geachtet werden, dass sich einige Gegebenheiten so verändern, dass sie in den folgenden Abenteuern Relevanz besitzen. Die Kampagne selber besteht aus vier Abenteuern, die bis auf das letzte (Der Inquisitor) einzeln gespielt werden können.
Die Geschehnisse können zu einer beliebigen Zeit (nach den Magierkriegen) im Eisenwald stattfinden. Von den Spielern wird Talenteinsatz und Kampffertigkeiten verlangt. Magie ist eigentlich nicht von Nöten, kann aber die Spielspannung heben. Zum Spielen benötigt man lediglich die Basisregeln zum Schwarzen Auge, nach DAS 4.
Auch erfahrene Helden und Spieler hat das Abenteuer einiges zu bieten, doch muss sich dafür der Meister auch etwas mehr anstrengen.
Mittlerweile sind alle vier Teile zu erstehen, sodass lange Wartezeiten zwischen den Abenteuern vermieden werden können.

Kompaktes und leichtverständliches Abenteuer vor allem Spieleinsteiger. Ohne viel Schnörkel und Verwicklungen. Mit sehr vielen Ideen, um den Spielstart gut darstellen zu können.

Auf ins Abenteuer! (20. Juli 2002)

Dieser Abenteuerband richtet sich primär an „richtige" DAS-Einsteiger, dies wird sowohl durch die Art des Covers (sehr gefällige s/w-Zeichnung von Caryad), durch das Signet am Backcover („Nur die Basisregeln erforderlich!") und durch die Abenteuernummerierung im oberen Eck („E1-Einsteiger") ersichtlich. Auch ist der Band deutlich dünner ausgefallen, dies wird aber durch einen einsteigerfreundlichen Preis wieder wett gemacht.
Das Abenteuer ist daher auch so richtig für Neulinge im DSA-Rollenspiel aufgemacht: eine klare Handlungslinie (zumindest bis zum Finale), viele Tipps und Hilfen für den Spielleiter und ab und zu erklärende Kästchen zum Hintergrund der Spielwelt. Besonders lobenswert ist es, dass der Spielleiter auch sehr gut in die aventurischen Gepflogenheiten dieser Spielwelt eingeführt wird - wer hier etwa erwartet, eine fantasyprächtige Spielwelt so wie in D&D vorzufinden, der wird gleich auf den richtigen Weg gebracht.
Das Abenteuer selbst ist relativ kurz, es bietet aber doch etwas mehr als das Schema „gehe dorthin, dann dahin und mache das". Es handelt sich darum, Gefangene aus einer Burg zu befreien, und hier im letzten Abschnitt können die Spieler doch relativ frei vorgehen - im Abenteuer selbst sind einige Varianten aufgelistet, wie sich diese Szene und die folgenden entwickeln können. Besonders erfreulich ist es, dass hier der Spielleiter gleich zu Beginn darauf hingewiesen wird, sich nicht zu fest an die Regeln zu klammern, sondern unbedingt Dramatik vor Regeltreue zu stellen. Und zu jeder Variante der Lösungsmöglichkeit werden meistens Hinweise gegeben, wie sich die Sache weiterentwickeln könnte bzw. was der Spielleiter sonst noch zusätzlich einbringen kann, um mehr Spannung zu erzeugen.
Somit gefällt „Der Alchemyst" eigentlich sehr gut. Einziger Wermutstropfen: dieses Abenteuer ist Teil einer kleinen Kampagne (der „Spielstein-Kampagne"), und obwohl in der Einleitung extra darauf hingewiesen wird, möglichst alle vier Teile nacheinander zu spielen, so ist doch erst das erste erhältlich - und bis die anderen drei Teile („Die Einsiedlerin", „Der Händler" und „Der Inquisitor") zu haben sind, wird viel Wasser den Großen Fluß hinab geflossen sein - unwahrscheinlich, dass die frischgebackenen Einsteiger so lange darauf warten wollen.
Trotz alledem: für Einsteiger durchaus sehr gut geeignet, Spielwelt und Abenteueraufbau werden dem frischgebackenen Spielleiter sehr gut nahe gebracht. Und ein findiger „alter" Spielleiter sollte auch keine Probleme damit haben, den „Alchemysten" als kleines Zusatzszenario für seine schon erfahrenen Helden umzubauen.

Eine gelungene Einfuehrung fuer DSA-Neulinge (30. April 2002)

Das Abenteuer widmet sich ausfuehrlich der Einfuehrung von Neulingen in das Rollenspiel und DSA. Der Text ist uebersichtlich gehalten klar gegliedert und es gibt immer wieder Tipps die sich optisch vom Rest abheben. Von der Gestaltung also ein klares Plus.
Inhaltlich bietet es eine recht einfach motivierte Geschichte die aber einige Verwicklungen zulaesst, so dass sich auch erfahrene Spieler mit diesem Stoff beschaeftigen koennen, ohne dass Langweile aufkommt. Der Einstieg ist relativ linear und wirkt leicht hausbacken, aber schnell erreicht man den Haupthandlungsort und dort stellen sich eine Vielzahl von Handlungsoptionen, von denen auch mehrere im Text behandelt werden. So gewinnt ein unerfahrener Meister einen guten Ueberblick ueber die Situation und die erfahreneren koennen das ganze leicht an ihre Gruppe anpassen.
Das ganze bietet allerdings auch den Nachteil, dass die Geschichte recht kurz ist. Die Beschreibung der verschiedenen Moeglichkeiten und der vielen kleinen Hilfen laesst dann keinen Platz fuer verschiedene Handlunsorte. So kann man das Abenteuer in kurzer Zeit durchspielen. Der niedrigere Preis gegenueber anderen DSA Abenteuer ist hier durchaus angebracht. Fuer Neulinge lohnt sich dieses Abenteuer auf alle Faelle, fuer die erfahrenen Spieler bietet es auch noch spannende Unterhaltung fuer einen oder zwei Spielabende.

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