Verkaufsrang: 137 (Spielzeug)
BatteriesIncluded: 0
Binding: Spiel
Brand: Schmidt Spiele
EAN: 4001504481612
Technische Details: 67mm x 275mm x 125mm
IsAutographed: 0
IsFragile: 0
IsMemorabilia: 0
Label: Schmidt Spiele
ListPrice:
Manufacturer: Schmidt Spiele
ManufacturerMaximumAge: 1188
ManufacturerMinimumAge: 96
Model: 48161
NumberOfItems: 1
Erscheinungsdatum: Januar 2006
Verlag: Schmidt Spiele
Erscheinungsdatum: 7. Februar 2006
Studio: Schmidt Spiele
Preis: EUR 10,89
Amazon.de Rezension
Carcassonne - Der Turm
Eine Stadt wächst in die Höhe 2001 wurde Carcassonne Spiel des Jahres. Nun, zum 5-jährigen Jubiläum, erscheint die vierte Erweiterung und mit der wollen die Baumeiser ganz hoch hinaus! Und dies gleich in zweifacher Hinsicht. "Carcassonne - Der Turm" ist die vierte Erweiterung für das Basisspiel Carcassonne und nur mit diesem spielbar. Stein auf Stein Alle neuen Landschaftskarten werden unter die alten gemischt, dabei spielt es keine Rolle, ob Sie mit den anderen Erweiterungen, "Die Erweiterung", "Händler & Baumeister" und "Burgfräulein und Drache" spielen. Nun füllen Sie den Turm mit den Karten auf und schon kann es losgehen! Je nach Spieleranzahl bekommen die Spieler unterschiedlich viele Turmteile. Die Regeln, die Sie schon aus dem Basisspiel kennen, behalten ihre Gültigkeit. Hinzu kommen drei neue Möglichkeiten. Jede Runde beginnt also damit, dass der Spieler ein Landschaftskärtchen zieht und es nach den Regeln anlegt. Nicht diagonal, Stadt an Stadt, Wiese an Wiese. Weiterhin darf er einen seiner Gefolgsleute setzen: Als Bauer auf die Wiese, als Wegelagerer auf einen Weg oder als Ritter in eine Stadt. Dabei muss man natürlich beachten, ob einer dieser Orte schon belegt ist.
Hinter Gittern Nun kommen aber die neuen Möglichkeiten ins Spiel: Ich kann eines meiner Turmteile auf ein beliebiges Plättchen mit Turmplatz legen, einen bestehenden Turm erweitern oder einen meiner Gefolgsleute auf einen Turm stellen und ihn so abschließen. Wozu das alles? Nun, setze ich ein Turmteil, darf ich einen Gefolgsmann eines Mitspielers gefangen nehmen. Je höher der Turm, desto weiter reicht mein Einfluss. Ist der Turm nur eine Ebene hoch, darf ich von den vier angrenzenden Feldern eine Figur hopps nehmen. Ist der Turm schon zwei Ebenen hoch, vergrößert sich das Gebiet um weitere vier Plättchen. Habe ich mich entschieden, wen ich einkerkere, nehme ich die Figur und lege sie vor mir ab. Einen Turm mit einem Gefolgsmann zu besetzen lohnt sich dann, wenn ich auf diese Weise einen anderen, der mir viele Punkte einbringt, schützen kann. Haben zwei Spieler je einen Gefolgsmann von dem anderen eingesperrt, kommt es sofort zum Gefangenenaustausch. Ich kann auch für drei Siegpunkte einen gefangenen Kollegen freikaufen. Durch die neue Dimension kommt noch mehr Taktik ins Spiel. Oft lohnt es sich einen gegnerischen Bauern ins Kittchen zu stecken, damit ein eigener Landwirt vielleicht die Chance erhält dort seine Rüben anzubauen. Auch für Spieler die nicht gerne teilen mögen ist diese Erweiterung interessant: So musste man ja bisher fette Wiesen unter Umständen mit den Schafen anderer teilen. Jetzt lasse ich ihn einfach wegen Herstellung synthetischer Wollfasern verhaften. Dank der neuen Mechanismen, die durch die Erweiterung ins Spiel kommen, ändert sich eigentlich alles. Es gilt nun neue Taktiken zu ergründen, mit seinem begrenzten Holzvorrat auszukommen und geschickt Figuren der Mitspieler vom Feld zu nehmen. Zubehör und Ausstattung
"Carcassonne - Der Turm" ist, wie das Basisspiel, für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren und dauert ungefähr 30 bis 45 Minuten. Mit anderen Erweiterungen kann man das Spiel auch mit bis zu 6 Spielern spielen. In der Schachtel befinden sich 18 Landschaftskarten mit jeweils einem Turmplatz, 30 Turmteile aus Holz und ein Turm, den man fortan als Kartenspender verwenden kann. Das Material passt sich perfekt den bisherigen Erweiterungen des Grundspiels an, als würde es schon immer dazu gehören. Die Anleitung ist sehr kurz, aber deswegen nicht weniger ausführlich, man kann also sofort loslegen. Da das Spiel mit dieser Erweiterung an Taktik gewinnt, muss man einige Runden spielen, bevor man seine Turmteile optimal einsetzen kann. Aber so kommen auch alte Carcassonne-Hasen auf ihre Kosten. Schön ist der Turm, den man nun als Plättchenhalter verwenden kann. So kommt Übersicht in die Erweiterungen.Kundenrezensionen zu 'Schmidt Spiele 48161 - Carcassonne, 4. Erweiterung Der Turm'
Mit Erweiterungen macht's noch mehr Spaß - Meine Meinung zu allen 6 Erweiterungen (8. Juni 2008)
Hallo Leute!Ich habe mittlerweile Carcasonne und alle 6 offiziellen Erweiterungen.
Hier mal meine Meinung zu den Erweiterungen.
Grüße
Peter
1. Erweiterung (Note 1.5)
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a) Wirtshaus am See (Note 1)
Gute und sinnvolle Erweiterung, um die Straßen aufzuwerten zu können. Die Kärtchen benutzen wir immer.
b) Kathedrale (Note 1.5)
Gute Erweiterung, halt nur blöd, wenn die Kathedrale ganz am Schulß kommt.
c) Großer Gefolgsmann (Note 1)
Gute und sinnvolle Erweiterung, um wichtige Gebiete besser zu sichern.
d) Punktekarten (Note 1)
Keine Sonderregel, aber sehr nützliches Accessoire
e) Gefolgsleute für den 6.Spieler (Note 3)
Zu sechst dauert es schon lange, bis man wieder am Zug ist.
2. Erweiterung Händler & Baumeister (Note 2)
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a) Warenplättchen (Note 4)
Bedingt sinnvolle Sonderregel, die die Punktewertung verkompliziert und mehr den Zufall ins Spiel bringt. Bei unseren Spielen kam es selten vor, daß jemand eine fremde Stadt abschließt, um sich die Plättchen zu sichern.
b) Schwein (Note 4)
Bringt keine neuen taktischen Aspekte, daher bleiben wir lieber bei der einfacheren Wiesenregelng ohne Schweine.
c) Baumeister (Note 1.5)
Sehr gute Erweiterung, nur blöd, wenn der Baumeister mal blockiert ist (Sehr sinnvoll, dann Abtei aus Erweiterung 5 einzusetzen)
d) Stoffbeutel (Note 1)
Supernützliches Accesoire
3. Erweiterung Burgfäulein & Drache (Note 3)
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a) Vulkan, Drache, Fee (Note 3)
Führt oft zu ärgerlichen Situationen, in denen der Drache alle Arbeit zunichte macht, besonders beim Spiel mit zwei Spielern. Vor allem, zu Beginn des Spiels, wenn noch wenig Karten liegen, werden viele Steine rausgeworfen. Der Schutz mit der Fee bringt nicht viel, weil der Spieler, der eine Drachenkarte aufdeckt, die Fee ja vor dem Drachenzug noch verrücken kann. Die Regel, daß man Sonderpunkte mit der Fee bekommt, vergisst man leicht.
b) Burgfräulein (Note 3.5)
Führt oft zu ärgerlichen Situationen, in denen der das Burgfräulein alle Arbeit zunichte macht.
c) Zaubergang (Note 2.0)
Ist ein kleines, aber lustiges Element. Läßt sich auch ohne Vulkan- bzw. Drachenregel sinnvoll verwenden, wenn z.B. mit Burgfräulein oder Turm gespielt wird.
4. Erweiterung - Der Turm (Note 2)
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Bringt nur eine einzige Sonderregel...
a) Turm (Note 2.5)
Lustiges Element. Raubt einem zwar auch Spielsteine, ist aber etws planbarer und charmanter als der Drache. Es ist allerdings fast schon zu einfach, einen gerade gelegten Stein gleichwieder rauszuwerfen.
b) Kärtchenturm (Note 1.5)
Als Alternative zum Stoffbeutel gut geeignet.
5. Erweiterung - Abtei & Bürgermeister (Note 1.5)
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a) Abtei (Note 1)
Gute und sinnvolle Erweiterung, um blockierte Baumeister zurückzuholen oder blockierte wertvolle Gebiete zu beenden. Läßt sich in der Originalregel allerdings nur selten anwenden. Wir erlauben daher, daß die Karte überall angelegt werden darf und nicht nur in eine Lücke zwischen acht bereits gelegten Kärtchen.
b) Bürgermeister (Note 1.5)
Gute und sinnvolle Erweiterung, aber sehr ähnlich zum großen Gefolgsmann aus der 1. Erweiterung.
c) Gutshof (Note 1.0)
Gute und sinnvolle Erweiterung, die einerseits neue taktische Möglichkeiten bietet und andererseits das "Einschleichen" in fremde Wiesen einschränkt.
d) Wagen (Note 4.0)
Bedingt sinnvolle Sonderregel, wird selten ausgenutzt.
6. Erweiterung - Graf, König und Konsorten (Note 2.5)
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a) König und Raubritter (Note 2.5)
Nette Regel, gibt allerdings sehr viel Punkte am Schluß. Vielleicht sollte man die Punktezahl dieser Regel noch halbieren
b) Kultstätte und Ketzer (Note 4.0)
Bedingt sinnvolle Erweiterung, es ist selten attraktiv sich auf eine Herausforderung einzulassen. Besser vielleicht: Herausforderer bekommt bei Abschluß immer 9 Punkte, Herausgeforderter nur, wenn er zuerst abschließt.
c) Grad von Carcassonne (Note 4.0)
Hat mir nicht gefallen
d) Der Fluß II (Note 2.0)
Sinnvolle und gute Erweiterung, die den Spielbeginn beschleunigt und das Problem mit dem Drachen in den ersten Runden abmildert.
Private Sonderregeln (alle Note 1 :-), klar...)
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a) Eine Stadt aus nur zwei Feldern ist ein Dorf und zählt nur 2 Punkte in de Stadtwertung und auch nur 2 Punkte in der Wiesenwertung. (Ziel: Größere Städte fördern!)
b) Nicht fertig gebaute Straßen und Kloster geben am Ende keine Punkte! (Ziel: Zwang zum bessereren Planen)
c) Wird ein Kärtchen inmitten von vier bereits gelegten Kärtchen gelegt, gibt es sofort einen Sonderpunkt, wird es inmitten von acht bereits gelegten Kärtchen gelegt, gibt es sofort zwei Sonderpunkte.
d) Bei Kultstätten/Klostern bekommt der Herausforderer bei Abschluß immer 9 Punkte, der Herausgeforderte nur, wenn er zuerst abschließt.
e) Bei Kultstätten muß kein 3x3-Quadrat, sondern ein 5x5-Kreuz gelegt werden.
f) Mehrere Gefolgsleute auf einmal setzen: Schließt ein Kärtchen mehrere unbesetzte Gebiete ab, darf in jedes dieser Gebiete ein Gefolgsmann gesetzt werden.
Bau-Hemmnis (2. April 2008)
Auch ich war gespannt auf die damals neue Erweiterung. Nach der "Burgfräulein und Drache"-Erweiterung wurde das Spiel zu einem gewissen Teil unvorhersehbar. Manchmal klappte es dann, den Drachen zu seinen eigenen Gunsten einzusetzen. Beim "Turm" allerdings ist das Spiel so unvorhersehbar, dass große Bauprojekte schier unmöglich werden. Aus Angst, seine Männlein zu verlieren, werden nur noch Ministädte gebaut. Damit erübrigt sich aber die Spannung, die durch Einbauversuche des Gegners entsteht.Fazit: Für den Auf-Gut-Glück-Spieler vielleicht Spaß, für den Planer und Strategen ein zu großer Risikofaktor, der die ursprüngliche Spielidee über Bord wirft.
Neue Perspektive! Spannende Erweiterung auch für Vielspieler. (18. Oktober 2007)
Und plötzlich ist nichts mehr sicher. Figuren können gefangen werden und sicher geglaubte Punkte gehen wieder verloren. Die schnellen Punkte werden wichtig, die Wiesenbelagerung unsicher. Diese Erweiterung zwingt einen, teilweise komplett umzudenken und gibt dadurch einen neuen Anreiz - was gerade bei Leuten interessant ist, die das Grundspiel (+ Erweiterungen) sehr intensiv gespielt haben, sodaß dies evtl. langsam an Anreiz verliert. Natürlich gehört auch eine Portion Glück mit dazu. Aber das macht es nur noch spannender und das bis zum Schluß. Gelungene Erweiterung!Wenn man sich gegenseitig die Bauern klauen will, (12. Oktober 2007)
ist das ganz nett, aber das ist eigentlich nicht der Sinn von Carcassonne. Wenn man die Turm-Erweiterung zusammen mit dem Grafen spielt (große Püppchen in der Stadt), kann es soweit gehen dass man nichts mehr fertigbekommt, weil man die Püppchen alle geklaut bekommt. Man muss das Ganze schon taktisch einsetzen, sonst macht es keinen Spass. Ich kann gut drauf verzichten.Kartenspender nicht ganz durchdacht... (5. April 2006)
Die neuen Karten und Holztürme sind eine tolle Idee und machen auch Spaß.Der Turm als Kartenspender hat aber überhaupt keinen Sinn, wenn man die Erweiterung "Burgfräulein und Drache" besitzt. Da die "Drachenkarten" beiseite gelegt werden müssen bevor ein Vulkan ausgelost wird, ist es sehr schwierig, die dann sinnvoll unter die anderen zu mischen. Außerdem ist der Turm nicht so richtig stabil.
Fazit: Gute Erweiterung, die aber in eine viel kleinere Verpackung reingepasst hätte.





