Verkaufsrang: 1765 (Spielzeug)
BatteriesIncluded: 0
Binding: Spielzeug
Brand: Haba
EAN: 4010168042367
Technische Details: Pünktlich um Mitternacht schleichen sich die Geisterjäger ans Schloss heran.
IsFragile: 0
Label: HABA
ListPrice:
Manufacturer: HABA
ManufacturerMinimumAge: 60
Model: 4236
Verlag: HABA
Erscheinungsdatum: 21. April 2008
Studio: HABA
Preis: EUR 27,86
Product Description
Da! schon huscht der erste Geist von Fenster zu Fenster. Aber welcher Geist ist es? Wer die Geister aus dem Schloss schnell auf den Steckbriefen findet, gewinnt das gespenstische Magnetspiel für 3 - 5 Geisterjäger. Mit Variante für Profi-Geisterjäger. Hinweis: Der Geist wird mit einem Magneten durch das 3-D-Schloss geführt. Alter: 5 - 99 JahreAmazon.de Rezension
Gruselspaß für kleine Geisterjäger
Es ist kurz vor Mitternacht. Leise schleichen sich die Geisterjäger an das alte Spukschloss heran. Aus der Ferne hören sie geheimnisvolle Geräusche. Plötzlich schlägt die Kirchturmglocke Zwölf und ein Gespenst huscht im Schloss von einem Fenster zum nächsten: Die Geisterstunde bricht an! Welcher Geisterjäger entdeckt heute Nacht wohl die meisten Geister? Denn nur wer möglichst schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, wird am Ende Meistergeisterjäger. Ein magnetischer Gruselspaß für drei bis fünf hellwache Geisterjäger ab fünf Jahren.
Magnetische Geisterjagd
Schon auf den ersten Blick überzeugt die magnetische Geisterjagd aus dem Hause Haba wie gewohnt durch das qualitativ hochwertige Spielmaterial und die liebevolle Gestaltung von Figuren und Spielplan. Als selbiger dient der Schachtelboden, der - mit Spielplan versehen - den Schlosspark darstellt. Dazu wird das Schloss in den Schlitz des Schachtelbodens hinein gesteckt, so dass die Fensteröffnungen zum Spielplan zeigen. Jeder Spieler erhält eine Figur sowie die farblich dazu passende Ratescheibe. Einer der Spieler - es kann auch ein erwachsener Spielleiter sein - ist der erste Geistermeister, der die Macht über alle Geister hat. Zu Beginn des Spiels steckt der Meister den ersten Geist in die Öffnung auf der Rückseite des Schlosses. Nun kann er das Gespenst mit Hilfe des Magneten, den auf der Rückwand hin und her bewegt, durch das ganze Schloss führen. Aber Achtung: Damit der Zauber wirkt, muss die Rückseite der runden Geisterkarte in Richtung des Geistermeisters zeigen.
Jetzt gilt es auf der Hut zu sein: Die Geisterjäger, die dem Geistermeister gegenüber sitzen, müssen aufpassen wie ein Luchs und sollten das Schloss keine Sekunde lang aus den Augen lassen. Schon zeigt sich eine geisterhafte Erscheinung auf den Turmzinnen, dann wieder lugt ein Gespenst hinter den Fensterläden hervor und im nächsten Augenblick steht es gar am Schloßtor an der Eingangstreppe. Beliebig schnell bewegt der Geistermeister die Spukerscheinungen im Schloss umher. Immer wenn er den Magneten dabei über eine hell markierte Fläche zieht, wird der Geist durch die Fensteröffnungen im Schloss sichtbar. Ziel ist es nun, möglichst schnell zu erraten, welcher Geist sich im Schloss gezeigt hat. Doch das ist gar nicht so leicht, denn die Gespenster lassen sich immer nur kurz in den Fenstern des Schlosses sehen - und sie unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten wie z.B. die Farbe der Kerze oder des Geistergetränkes. Bei anderen wiederum zeigt der Schlüsselbart entweder nach links oder rechts. Die Geisterjäger müssen haarscharf kombinieren, um den richtigen Geist zu entdecken. Eine große Hilfe sind ihnen dabei dei Geistersteckbriefe, die sie zum Vergleich heranziehen dürfen.
Der Spuk ist aus
Glaubt ein Geisterjäger, den richtigen Geist erkannt zu haben, ruft er schnell „Spuk vorbei!“ Der Geistermeister nimmt den Geist daraufhin aus dem Spiel, muss aber darauf achten, dass ihn die eifrigen Geisterjäger dabei noch nicht zu Gesicht bekommen. Bevor die Identität des Spukgespenstes aufgedeckt wird, müssen die Gruselexperten nämlich erst noch im Geheimen auf ihren Ratescheiben einstellen, welchen Geist sie gesehen zu haben glauben. Dabei helfen ihnen erneut die Geistersteckbriefe, denen jeweils eine Zahl zwischen eins und acht zugeordnet ist. Die entsprechende Zahl - oder wahlweise der Geisterschatten, wenn der gesuchte Geist auf keinem der Steckbriefe zu sehen ist - werden auf der Ratescheibe eingestellt.
Haben alle Geisterjäger ihren Tipp abgegeben, werden die Ratescheiben von allen gleichzeitig aufgedeckt. Der Geistermeister präsentiert jetzt den gesuchten Geist und stellt fest, wieviele Geisterjäger dem richtigen Gespenst auf der Spur waren. Lag nur ein Spieler richtig mit seiner Vermutung, darf er seine Spielfigur auf dem Plan zwei Felder in Richtung Schloss vorziehen. Haben mehrere den richtigen Tipp abgegeben, darf jeder Spieler seine Figur ein Feld weiter vorrücken. Hat tatsächlich niemand den Geist richtig erkannt, darf der Geistermeister seine Figur ein Feld weiter nach vorn ziehen. Anschließend rücken alle Spieler einen Platz weiter, so dass ein neuer Geistermeister an die Reihe kommt: Die nächste Runde kann beginnen. Es wird so lange Jagd auf Geister gemacht, bis der erste Spieler mit seiner Figur das letzte Feld des Schlossgartens erreicht hat bzw. jeder - abhängig von der Anzahl der Mitspieler - drei bzw. zwei Mal selber Geistermeister war. Gewonnen hat, wer mit seiner Spielfigur das Schloss erreicht bzw. ihm am nähesten gekommen ist. Zur Belohnung erhält der Gewinner den Titel des Meistergeisterjägers.
Profi-Variante für geübte Geisterjäger
Das kniffelige Magnetspiel ist ein gruseliger Ratespaß für kleine und große Geisterjäger ab fünf Jahren. Für jüngere Kinder dürfte es noch ein bisschen zu schwierig sein, die einzelnen Geister, die sich nur minimal voneinander unterscheiden und sich zudem nur kurz in den Fensteröffnungen zeigen, auseinander zu halten. Für geübte Geisterjäger gibt es jedoch eine Profi-Variante, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels noch einmal steigert: Anstelle der roten Geister wird mit den blauen und ihren jeweiligen Geistersteckbriefen gespielt. Die blauen Geister sind noch schwieriger zu unterscheiden, da sie nun auch noch eine andere Blickrichtung haben. Mindestens drei Geisterjäger müssen, maximal fünf können mitspielen. Die Spieldauer beträgt etwa 15 bis 20 Minuten.
Zubehör und Ausstattung
Der Schachtelboden dient als Spielplan, in den zusätzlich das beiliegende 3-D-Schloss hinein gesteckt wird - fertig ist der Spielaufbau. Desweiteren enthält die Packung neben der leicht verständlichen Spielanleitung fünf verschieden farbige Figuren und Ratescheiben, 12 Geister (= weiße runde Karten), 12 Geistersteckbriefe (= 12 weiße quadratische Karten), einen Geistermeister-Magneten, ein Säckchen sowie für die Profi-Variante noch einmal 12 blaue Geisterkarten mit den entsprechenden Geistersteckbriefen.





