Schmidt Spiele 48177 - Carcassonne, 5. Erweiterung Abtei & Bürgermeister

Verkaufsrang: 372 (Spielzeug)
AmazonMaximumAge: 1188
AmazonMinimumAge: 120
BatteriesIncluded: 0
Binding: Spiel
Brand: Schmidt Spiele
EAN: 4001504481773
Technische Details: 137mm x 190mm x 67mm
IsAutographed: 0
IsFragile: 0
IsMemorabilia: 0
Label: Schmidt Spiele GmbH
ListPrice:
Manufacturer: Schmidt Spiele GmbH
ManufacturerMaximumAge: 1188
ManufacturerMinimumAge: 96
Model: 48177
Verlag: Schmidt Spiele GmbH
Erscheinungsdatum: 15. Oktober 2007
Studio: Schmidt Spiele GmbH
Preis: EUR 9,21

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Product Description

2 6 Spieler, ab 8 Jahre, 5.

dkb.de

Kundenrezensionen zu 'Schmidt Spiele 48177 - Carcassonne, 5. Erweiterung Abtei & Bürgermeister'

5. Erweiterung von Carcassonne (2. November 2008)

Diese Erweiterung enthält:

* 12 neue Holzteile
* 18 neue Geländeplättchen
* Erweiterung um Bauernhöfe
* Erweiterung um Bürgermeister
* Spielmechanismuss Abteien

Neu ist, dass nun auch während des Spiels die Wiesen gewertet werden können. Vorher blieben Gefolgsleute und evtl. das Schwein ;-) bis zum Schluss für die Endabrechnung liegen. Jetzt muss man also nicht mehr so mit dem Wiesenerobern "knausern".

Mit dem Bürgermeister kann man eine Menge Punkte machen, da er so viele Figuren stark ist wie Wappen, die sich in einer Stadt befinden.

Mit den Abteien können nunmehr Lücken geschlossen werden, so dass alle benachbarten Flächen abgeschlossen und gewertet werden. Dies ist ziemlich haarig und man muss verdammt aufpassen... ;-) man hat ja nicht immer und überall seine Aufmerksamkeit, aber seit den Abteien muss man echt verdammt aufpassen...

Wir finden die Erweiterung gut und finden, dass sich die zusätzlichen Spielmöglichkeiten gut in das gesamte Spiel einpassen und gut spielbar sind. Uns macht Carcassonne mit dieser Erweiterung Spass.

Mit Erweiterungen machts noch mehr Spaß - Meine Meiung zu allen 6 Erweiterungen (8. Juni 2008)


Hallo Leute!

Ich habe mittlerweile Carcasonne und alle 6 offiziellen Erweiterungen.

Hier mal meine Meinung zu den Erweiterungen.

Grüße

Peter


1. Erweiterung (Note 1.5)
================
a) Wirtshaus am See (Note 1)
Gute und sinnvolle Erweiterung, um die Straßen aufzuwerten zu können. Die Kärtchen benutzen wir immer.
b) Kathedrale (Note 1.5)
Gute Erweiterung, halr nur blöd, wenn die Kathedrale ganz am Schulß kommt.
c) Großer Gefolgsmann (Note 1)
Gute und sinnvolle Erweiterung, um wichtige Gebiete besser zu sichern.
d) Punktekarten (Note 1)
Keine Sonderregel, aber sehr nützliches Accessoire
e) Gefolgsleute für den 6.Spieler (Note 3)
Zu sechst dauert es schon lange, bis man wieder am Zug ist.

2. Erweiterung Händler & Baumeister (Note 2)
============================
a) Warenplättchen (Note 4)
Bedingt sinnvolle Sonderregel, die die Punktewertung verkompliziert und mehr den Zufall ins Spiel bringt. Bei unseren Spielen kam es selten vor, daß jemand eine fremde Stadt abschließt, um sich die Plättchen zu sichern.
b) Schwein (Note 4)
Bringt keine neuen taktischen Aspekte, daher bleiben wir lieber bei der einfacheren Wiesenregelng ohne Schweine.
c) Baumeister (Note 1.5)
Sehr gute Erweiterung, nur blöd, wenn der Baumeister mal blockiert ist (Sehr sinnvoll, dann Abtei aus Erweiterung 5 einzusetzen)
d) Stoffbeutel (Note 1)
Super nützliches Accesoire

3. Erweiterung Burgfäulein & Drache (Note 3)
=============================
a) Vulkan, Drache, Fee (Note 3)
Führt oft zu ärgerlichen Situationen, in denen der Drache alle Arbeit zunichte macht, besonders beim Spiel mit zwei Spielern. Vor allem, zu Beginn des Spiels, wenn noch wenig Karten liegen, werden viele Steine rausgeworfen. Der Schutz mit der Fee bringt nicht viel, weil der Spieler, der eine Drachenkarte aufdeckt, die Fee ja vor dem Drachenzug noch verrücken kann. Die Regel, daß man Sonderpunkte mit der Fee bekommt, vergißt man leicht.
b) Burgfräulein (Note 3.5)
Führt oft zu ärgerlichen Situationen, in denen der das Burgfräulein alle Arbeit zunichte macht.
c) Zaubergang (Note 2.0)
Ist ein kleines, aber lustiges Element. Läßt sich auch ohne Vulkan- bzw. Drachenregel sinnvoll verwenden, wenn z.B. mit Burgfräulein oder Turm gespielt wird.

4. Erweiterung - Der Turm (Note 2)
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Bringt nur eine einzige Sonderregel...
a) Turm (Note 2.5)
Lustiges Element. Raubt einem zwar auch Spielsteine, ist aber etws planbarer und charmanter als der Drache. Es ist allerdings fast schon zu einfach, einen gerade gelegten Stein gleichwieder rauszuwerfen.
b) Kärtchenturm (Note 1.5)
Als Alternative zum Stoffbeutel gut geeignet.

5. Erweiterung - Abtei & Bürgermeister (Note 1.5)
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a) Abtei (Note 1)
Gute und sinnvolle Erweiterung, um blockierte Baumeister zurückzuholen oder blockierte wertvolle Gebiete zu beenden. Läßt sich in der Originalregel allerdings nur selten anwenden. Wir erlauben, daher, daß die Karte überall angelegt werden darf und nicht nur in eine Lücke zwischen acht bereits gelegten Kärtchen.
b) Bürgermeister (Note 1.5)
Gute und sinnvolle Erweiterung, aber sehr ähnlich zum großen Gefolgsmann aus der 1. Erweiterung.
c) Gutshof (Note 1.0)
Gute und sinnvolle Erweiterung, die einerseits neue taktische Möglichkeiten bietet und andererseits das "Einschleichen" in fremde Wiesen einschränkt.
d) Wagen (Note 4.0)
Bedingt sinnvolle Sonderregel, wird selten ausgenutzt.

6. Erweiterung - Graf, König und Konsorten (Note 2.5)
=================================
a) König und Raubritter (Note 2.5)
Nette Regel, gibt allerdings sehr viel Punkte am Schluß. Vielleicht sollte man die Punktezahl dieser Regel noch halbieren
b) Kultstätte und Ketzer (Note 4.0)
Bedingt sinnvolle Erweiterung, es ist selten attraktiv sich auf eine Herausforderung einzulassen.
c) Grad von Carcassonne (Note ???)
Muß ich erst noch spielen
d) Der Fluß II (Note 2.0)
Sinnvolle und gute Erweiterung, die den Spielbeginn beschleunigt und das Problem mit dem Drachen in den ersten Runden abmildert.

Private Sonderregeln (alle Note 1 :-), klar...)
===========================
a) Eine Stadt aus nur zwei Feldern ist ein Dorf und zählt nur 2 Punkte in de Stadtwertung und auch nur 2 Punkte in der Wiesenwertung. (Ziel: Größere Städte fördern!)
b) Nicht fertig gebaute Städe, Straßen und Kloster geben am Ende keine Punkte! (Ziel: Zwang zum bessereren Planen)
c) Wird ein Kärtchen inmitten von acht bereits gelegten Kärtchen gelegt, gibt es sofrt einen Sonderpunk

Tolle Erweiterung! (4. Februar 2008)

Mir gefällt diese Erweiterung sehr gut, da sie nicht so aggressiv in das Spielgeschehen eingreift wie der Drache oder besonders die Türme. Mit den Türmen spielen wir fast gar nicht. Toll ist die "Joker"-Karte, mit der man prima Lücken schließen kann, wie schon beschrieben. Auch der Bürgermeister ist klasse, mit dem kann man sich hervorragend an andere Städte ranmachen. Der Wagen kam bei der ersten Runde mit der neuen Erweiterung fast gar nicht zum Einsatz und der Gutshof, der eigentlich eine schöne Erweiterung darstellt, konnte gar nicht eingesetzt werden.
Das Zeichen auf den neuen Karten brauche ich nicht, da diese Karten sowieso immer mitmachen werden, weil sie das Spielvergnügen verlängern. Nur die Spezialkarten wie Vulkane, Turmbauplätze etc., die man auch so erkennt, bleiben gern außen vor. Alle anderen "neutralen" neuen Karten machen immer mit!

Interessant, doch nicht die beste Erweiterung. (4. Januar 2008)

Diese Erweiterung ist nicht sonderlich originell und bietet aus strategischer Sicht nur geringfügig mehr Möglichkeiten.

Die zusätzlichen Regeln sind stringent und nicht zu komplex, es gibt allerdings meines Ermessens kleine Lücken bei der Erläuterung der Regel für diese Erweiterung in Zusammenhang mit anderen Erweiterungen. Zudem sorgte die neue Figur des Wagens bei unseren Mitspielern immer wieder für Verwirrung.

Beim Spielen mit drei oder mehr Spielern ist der Bürgermeister praktisch, da man seine Städte mit ihm besser gegen "Stadtschmarotzer" schützen kann.

Der Gutshof ist eine sinnvolle Sache, wenn man zusammen mit der Erweiterung "Drache und Burgfräulein" spielt, da er immun gegen Drachenangriffe ist -- so kann man sein Bauerngebiet schon während des Spiels werten und riskiert nicht seinen Bauern bei Drachenangriffen.

Praktisch sind die neuen Karten, die das Gebiet schön erweitern und dem Grundset mehr Lückenfüller hinzufügen, zusätzlich sorgt die Abtei als "Jokerkarte" für etwas mehr Planbarkeit, z.B. beim Abschließen von Kathedralenstädten.

Fazit: meines Erachtens nicht die beste Erweiterung hinsichtlich Spaß und Strategie, aber mit ein paar interessanten Möglichkeiten.

wieder gute Erweiterung nach Drachen und Turm (2. Januar 2008)

Seit kurzem besitze auch ich die 5. Erweiterung von Carcassonne. Es stimmt, dass die Regeln immer komplizierter und umfangreicher werden, jedoch sitzen die Regeln der älteren Spielerweiterungen ja bereits und auch die Spielregeln der 5. Erweiterung sind nicht zu kompliziert.

Für mich endlich wieder eine gute, spannende Erweiterung, da mir die Erweiterung "der Turm" und die Erweiterung "Burgfräulein und Drache" nicht sonderlich gefallen bzw. erst brauchbar/sinnvoll sind, wenn man Carcassonne mit mehr als zwei, drei Spielern spielt.

Die neuen Figuren sind gut gearbeitet - wie bisher die anderen auch. Jedoch finde ich den "Bürgermeister" etwas unglücklich gestaltet. Unten herum so dick/gross wie ein großer Gefolgsmann, oben herum so dünn/klein wie ein kleiner/normaler Gefolgsmann. Da muß man schon genau gucken. Schöner wäre eine ganz andere Figur gewesen. Hierfür habe ich einen Stern abgezogen.

Gut finde ich, wie in der Spielbox (Grundspiel mit 4 Erweiterungen) auch, dass die Erweiterungenskarten alle ein Symbol schwach eingedruckt haben, so dass man diese schnell heraussortieren kann, um zum Beispiel mit Spielanfängern "klein" anzufangen (Grundvariante).

Auch haben die Wappen endlich einen richtigen Sinn und bekommen mehr Bedeutung, da man - wie in der ersten Rezesion gut und ausführlich beschrieben - den Bürgermeister zwar setzt wie alle anderen, aber man dem Spiel immer wieder eine Wendung geben kann, indem man sich an größere (und somit Punkt-interessantere) Städte "anschleichen" und dort - wenn die Stadt genügend Wappen hat - den Bürgermeister setzten und die Stadt für sich erobern kann.

Der Wagen wird wie jeder andere Gefolgsmann gesetzt, jedoch wird dieser bei Abschluss der Straße/der Stadt nicht unbedingt zurück in den Vorrat genommen, sondern kann in der direkten Umgebung gleich neu eingesetzt werden.

Die "Joker"-Karte (so nennen wir sie inzwischen) bekommt jeder Spieler zu Beginn des Spiels und kann sie während des Spiels in ein "Loch" setzen. Das ist sinnvoll und eine nette Idee, da man so evtl. Gefolgsmänner (und damit verbundene Baumeister), die z.B. in einer Stadt stehen, die man einfach nicht "fertig" (geschlossen) bekommt, zurückerhält.

Leider fehlen mir ein paar Beispiele und auch nähere Beschreibungen in den neuen Spielregeln. Bei uns sind einige Fragen aufgetaucht, wie man das eine oder andere aus den Spielregeln verstehen könnte. Wir haben uns auf Regeln geeinigt. Sonst kann man aber sicher in Spieleforen im Internet fündig werden oder aber dort seine konkreten Fragen stellen.

Für Carcassonne-Fans so oder so ein MUSS!

dkb.de

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